2007年2月7日 星期三

about Maya(變形)

先切換為Animation
Maya提供了幾項非線性(Nonlinear)的變形功能,
1.彎曲(Bend)
2.喇叭口(Flare)
3.正弦波(Sine)
4.波浪(Wave)
5.壓扁(Squash)
6.扭轉(Twist)
皆可在Deform/Create Nonlinear/底下找到


功能框框內皆有以下參數
1.Envelope
數值設定範圍-2~2,預設為1。
用以設定變形的縮放比例。
2.Low Bound

數值設定為0~-10,
0代表底端不受變形影響,
-1~-10代表變形的範圍。
3.High Bound
數值設定為0~+10,
0代表頂端不受變形影響,
+1~+10代表變形的範圍。

變形時,分割數目要高,否則效果不明顯。

2007年2月5日 星期一

about Maya(鳥/鸚鵡骨架)

(2007/2/6)載自http://album.blog.yam.com/show.php?a=frosinbaggins&f=1725357&i=61252252&p=1
(2007/2/6)載自 http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/st/2005-12/26/content_3968992.htm

about Maya(關節)

骨架系統是讓動畫能夠表現的重要工具,
基本包含了關節骨頭
關節依據不同功能與限制又分為三大類別:
球關節(Ball Joint):
可允許在三個軸向旋轉,
ex:人的肩胛骨(Shoulder)與手臂相接的部份。
萬向關節(Universal Joint):
允許在兩個軸向旋轉,
ex:人的腕關節(Wrist)或汽車的傳統軸接頭。
鉸鏈關節(Hinge Joint):
僅允許在單個軸向旋轉,
ex:人的膝關節(Knee),或是房間與門框的接頭。

要製作動畫,
先將Maya切換到Animation模式的功能表,
點選Skeleton / Joint Tool指令,
並使用滑鼠左鍵建立關節,(第一個為根關節Root Joint)
另一處按下滑鼠左鍵建立第二個關節,
兩關節間會自動出現骨頭。

透過骨架系統的特性,
設計者可利用機構運動(Kinematics)的原理,
使其顯示於特定的位置與外觀,再配合動畫影格的設定,
即可購成運作順暢的動畫。
ex:人走路、動物跳躍、尾巴搖擺等動作。

Maya將機構運動分成兩大類型來描述整個股價系統的運動,
其一為FK(Forward Kinematics)系統,
另一為IK(Inverse Kinematics)系統。

FK
設計者針對單獨的關節,進行移動或旋轉,
由前到後,逐一設定每個關節與其對應位置,
並且逐一配合動作,定義動畫影格,
建立一個非直接連動的動畫可使用此方法,
此方法較麻煩,用到機會並不多。

IK
設計者須先定義IK控制器所包含的關節
然後,僅需定義動作的起點、終點位置,
與對應的動畫影格,即可使骨架產生連續的動作。
系統化自動調整中間過程,
較方便,經常被動畫軟體所採用。

about Maya(材質)

在圖形上貼上自己製作的材質:
選windowsr→Rendering Editors→『Hypershade...』
左邊選Lambert的球體或create→Materias裡面找
然後畫面下方(工作區)會多出一個Lambert 2,
點2下開啟 屬性編輯列點color旁邊的方塊→選File。
在lmage Name旁點資料夾圖案,找你做好的圖。
就完成指定貼圖來源的動作然後選要貼的部位,
把材質拉過去就好囉!
參考:
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1106111701972