先切換為Animation,
Maya提供了幾項非線性(Nonlinear)的變形功能,
1.彎曲(Bend)
2.喇叭口(Flare)
3.正弦波(Sine)
4.波浪(Wave)
5.壓扁(Squash)
6.扭轉(Twist)
皆可在Deform/Create Nonlinear/底下找到
功能框框內皆有以下參數
1.Envelope:
數值設定範圍-2~2,預設為1。
用以設定變形的縮放比例。
2.Low Bound:
數值設定為0~-10,
0代表底端不受變形影響,
-1~-10代表變形的範圍。
3.High Bound:
數值設定為0~+10,
0代表頂端不受變形影響,
+1~+10代表變形的範圍。
變形時,分割數目要高,否則效果不明顯。
2007年2月7日 星期三
2007年2月5日 星期一
about Maya(關節)
骨架系統是讓動畫能夠表現的重要工具,
基本包含了關節和骨頭,
關節依據不同功能與限制又分為三大類別:
球關節(Ball Joint):
可允許在三個軸向旋轉,
ex:人的肩胛骨(Shoulder)與手臂相接的部份。
萬向關節(Universal Joint):
允許在兩個軸向旋轉,
ex:人的腕關節(Wrist)或汽車的傳統軸接頭。
鉸鏈關節(Hinge Joint):
僅允許在單個軸向旋轉,
ex:人的膝關節(Knee),或是房間與門框的接頭。
要製作動畫,
先將Maya切換到Animation模式的功能表,
點選Skeleton / Joint Tool指令,
並使用滑鼠左鍵建立關節,(第一個為根關節Root Joint)
另一處按下滑鼠左鍵建立第二個關節,
兩關節間會自動出現骨頭。
透過骨架系統的特性,
設計者可利用機構運動(Kinematics)的原理,
使其顯示於特定的位置與外觀,再配合動畫影格的設定,
即可購成運作順暢的動畫。
ex:人走路、動物跳躍、尾巴搖擺等動作。
Maya將機構運動分成兩大類型來描述整個股價系統的運動,
其一為FK(Forward Kinematics)系統,
另一為IK(Inverse Kinematics)系統。
FK:
設計者針對單獨的關節,進行移動或旋轉,
由前到後,逐一設定每個關節與其對應位置,
並且逐一配合動作,定義動畫影格,
建立一個非直接連動的動畫可使用此方法,
此方法較麻煩,用到機會並不多。
IK:
設計者須先定義IK控制器所包含的關節,
然後,僅需定義動作的起點、終點位置,
與對應的動畫影格,即可使骨架產生連續的動作。
系統化自動調整中間過程,
較方便,經常被動畫軟體所採用。
基本包含了關節和骨頭,
關節依據不同功能與限制又分為三大類別:
球關節(Ball Joint):
可允許在三個軸向旋轉,
ex:人的肩胛骨(Shoulder)與手臂相接的部份。
萬向關節(Universal Joint):
允許在兩個軸向旋轉,
ex:人的腕關節(Wrist)或汽車的傳統軸接頭。
鉸鏈關節(Hinge Joint):
僅允許在單個軸向旋轉,
ex:人的膝關節(Knee),或是房間與門框的接頭。
要製作動畫,
先將Maya切換到Animation模式的功能表,
點選Skeleton / Joint Tool指令,
並使用滑鼠左鍵建立關節,(第一個為根關節Root Joint)
另一處按下滑鼠左鍵建立第二個關節,
兩關節間會自動出現骨頭。
透過骨架系統的特性,
設計者可利用機構運動(Kinematics)的原理,
使其顯示於特定的位置與外觀,再配合動畫影格的設定,
即可購成運作順暢的動畫。
ex:人走路、動物跳躍、尾巴搖擺等動作。
Maya將機構運動分成兩大類型來描述整個股價系統的運動,
其一為FK(Forward Kinematics)系統,
另一為IK(Inverse Kinematics)系統。
FK:
設計者針對單獨的關節,進行移動或旋轉,
由前到後,逐一設定每個關節與其對應位置,
並且逐一配合動作,定義動畫影格,
建立一個非直接連動的動畫可使用此方法,
此方法較麻煩,用到機會並不多。
IK:
設計者須先定義IK控制器所包含的關節,
然後,僅需定義動作的起點、終點位置,
與對應的動畫影格,即可使骨架產生連續的動作。
系統化自動調整中間過程,
較方便,經常被動畫軟體所採用。
about Maya(材質)
在圖形上貼上自己製作的材質:
選windowsr→Rendering Editors→『Hypershade...』
左邊選Lambert的球體或create→Materias裡面找
然後畫面下方(工作區)會多出一個Lambert 2,
點2下開啟 屬性編輯列點color旁邊的方塊→選File。
在lmage Name旁點資料夾圖案,找你做好的圖。
就完成指定貼圖來源的動作然後選要貼的部位,
把材質拉過去就好囉!
參考:
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1106111701972
選windowsr→Rendering Editors→『Hypershade...』
左邊選Lambert的球體或create→Materias裡面找
然後畫面下方(工作區)會多出一個Lambert 2,
點2下開啟 屬性編輯列點color旁邊的方塊→選File。
在lmage Name旁點資料夾圖案,找你做好的圖。
就完成指定貼圖來源的動作然後選要貼的部位,
把材質拉過去就好囉!
參考:
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1106111701972
2007年1月24日 星期三
C++Builder / Maya / OpenGL (一些網址)
http://www.ogg.cn/info/view-info-24-5.html
(2006/11/4擷取)↑有教如何在C++Builder中開發
DirectX↓
http://www.geocities.com/foetsch/bcbfaq/bcbddraw.htm#samples (2006/11/3擷取)↑有教一些範例。
http://delphi.ktop.com.tw/board.php?cid=168&fid=921&tid=38000 (2006/11/9擷取)
↑K TOP論壇內BCB6.0 + DIRECT SDK 9.0編程的方法
↓http://delphi.ktop.com.tw/board.php?cid=168&fid=921&tid=37755
(2006/11/9擷取)
http://www.afterwarp.net/forum/thread250.html
↑圖片庫,人物、物件、背景等...(2006/11/10 擷取)
↑我的一些書籤
2007年1月22日 星期一
多媒體遊戲製作_3(視訊對話盒)
視訊壓縮對話盒( bool capDlgVideoCompression( hwnd ) )
"視訊顯示器對話盒"、"視訊來源對話盒"、"視訊格式對話盒",
都需要是在tagCapDriverCaps資料結構中的函數,
wSize是s的容量大小(使用sizeof 得知)
capDriverGetCaps(hwnd, s, wSize) 是否等於true,
fHasDlgVideoDisplay 外部顯示裝置對話盒
fHasDlgVideoFormat 視訊格式對話盒
fHasDlgVideoSource 視訊來源對話盒
"視訊顯示器對話盒"、"視訊來源對話盒"、"視訊格式對話盒",
都需要是在tagCapDriverCaps資料結構中的函數,
wSize是s的容量大小(使用sizeof 得知)
capDriverGetCaps(hwnd, s, wSize) 是否等於true,
fHasDlgVideoDisplay 外部顯示裝置對話盒
fHasDlgVideoFormat 視訊格式對話盒
fHasDlgVideoSource 視訊來源對話盒
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